[頂点グループ]を覗くと、『ボーン』の数だけ『頂点グループ』がズラっと一覧として並んでいます。, (大量に『ボーン』作ってしまったのでリストにある『頂点グループ』の数がえげつないことに…), というより、『頂点グループ』に所属させる頂点には、もれなくこの『ウェイト』を割り当てますので、『頂点グループ』に所属する頂点が必ず所持する『頂点グループ』での専用プロパティみたいなものです。, この『ウェイト』を使って、『ボーン』を始め、様々なものから受ける影響力の強さを決定します。, “0.0”~”1.0″の値を割り当てることが出来、”0.0″は「全く影響を受けない」、”1.0″だと「完璧に影響を受ける」となります。, この『ウェイト』の割り当ては、『編集モード』でもできますが、恐らく、キャラクターのモデル等であれば、『ウェイトペイントモード』を使うのが一般的だと思われます。, 『編集モード』で『ウェイト』の割り当てを行う際は、画像の赤枠で囲った部分を使うのですが、この部分は[頂点選択]を選んでいなければ出現しません。, 『ウェイトペイントモード』の時(『ウェイトペイント』すれば不要だとは思いますが、)も同様に、この赤枠部分は[頂点選択]を選んでいなければ出現しません。, また、『ウェイト』”0.0″が割り当てられている状態と『頂点グループ』から削除した状態は、意味合いが異なります。, なので『頂点グループ』に所属していない『頂点』とは明確な扱いの違いがあり、影響は全く受けないながら、『頂点グループ』によって管理下には置かれている、という事をよく覚えておいてください。, ここを間違えていると、『頂点ウェイト編集モディファイアー』などで『ウェイト』値をまとめて編集するような場合、「思ったように編集できない」というような状況を生み出してしまいかねませんので、ご注意ください。, 具体例は下記記事の「Memo: 『頂点グループ』に「無い」のと「”0.0″の『ウェイト』」の違い」をご覧ください。, まるで『メッシュ』に”ペイント”するように『ウェイト』を割り当てることを出来るのが、この『ウェイトペイントモード』です。, その最大の特徴としては、『ウェイトペイントモード』では、『メッシュオブジェクト』が、割り当てられた『ウェイト』値を表す色で表示されるという点です。, “1.0”であれば赤、”0.0″であれば青で表示され、その中間の値は、それぞれに近い方の色で表されます。, 本当にペイントするように『メッシュオブジェクト』を[マウス左ドラッグ]でなぞると、なぞった部分の『頂点』の『ウェイト』値を割り当てることが出来ます。, また、予め選択した面に含まれる頂点だけを塗るように設定できる[ペイントマスク]や、その頂点バージョンの[頂点で選択]という機能もあります。塗りはみ出しが怖い方はこの機能をお試しください。, ちなみに、ペイントする『ウェイト』値や、『半径』、『強さ』等の設定は[右クリック]で表示されるメニューや、[サイドバー]>[ツール]などから調整出来ます。, ※この『ウェイトペイントモード』に関しましては、後日別記事で書く予定です。旧バージョン(2.79)でよろしければ、『スキニング』についての記事で、『ウェイトペイント』について詳しく書かせていただいておりますので、よろしければそちらをご覧ください。, 実は『編集モード』でも[オーバーレイを表示]の横のプルダウンメニューの中の[頂点グループウェイト]にチェックを入れて有効にすれば、このメッシュのシェーディングで『ウェイト』によるグラデーションの表示を設定することが出来たりします。, 名前を変更したい『頂点グループ』を[マウス左ボタン]ダブルクリックで、名前が変更できるようになります。, 『頂点グループ』の名前の右側に付いている南京錠のアイコンは、その『頂点グループ』での『ウェイト』の[割り当て]/[削除]編集の可否を表します。, 開いている状態であれば編集可能、閉まっている状態であれば編集不可の状態を表し、アイコンをクリックすることで、「ロック/ロック解除」を切り替えることができます。, 同じくリスト右側の[▲][▼]ボタンで、選択している『頂点グループ』をリスト上で上下移動させます。, リストの下にある小さい[▶]ボタンを押すと、その下に『頂点グループ』名を検索できる入力フィールドと、ソート(並べ替え)のオプションボタンが表示されます。, 入力フィールドにリストアイテムの名前の一部を入力して、名前の一部でアイテムを検索します。, また、 入力フィールドのすぐ右に配置されている虫メガネボタンで、[+の虫眼鏡]だと入力した名前に一致するアイテムのみを表示する、[-の虫眼鏡]だと入力した名前と一致するアイテムを検索から除外する、というフィルター設定が出来ます。, 入力フォームのその右側にあるボタンはそれぞれ、[AZ]は名前順、[↓]は順番反転、という[頂点グループ]にあるリストのソートができます。, 選択中の『頂点』を所属させたい『頂点グループ』の名前を選択し、[ウェイト]の値を”0.0″~”1.0″の間の数値で設定して置き、[割り当て]ボタンを押します。, 複数の『頂点』を選択していた場合も、選択中の全ての『頂点』に等しく[ウェイト]の値が割り当てられます。, ※この項目を使う以外に、『ウェイトペイント』を使って『ウェイト』を割り当てる方法もあります。, 選択中の『頂点』を選択中の『頂点グループ』から削除します。[ウェイト]値は、”0.0″と同じ扱い、(つまり影響を受けない)となります。, [選択]ボタンを押すと、選択中の『頂点グループ』で『ウェイト』が割り当てられている『頂点』が全て選択された状態になります。(“0.0″でも、割り当てられている扱いになります), ※この項目を使う前に、それ以外にも選択状態にある『頂点』が他にあった場合に、それに加える形で『頂点グループ』の『頂点』を選択状態に変えるので、『頂点グループ』でないものも混在した状態になってしまうという点にご注意ください。, [選択解除]ボタンを押すと、選択中の『頂点グループ』で『ウェイト』が割り当てられている『頂点』が全て選択解除された状態になります。 (“0.0″でも、割り当てられている扱いになります), ※こちらも[選択]同様、選択解除の変化が及ぶのは、あくまで『頂点グループ』に所属する『頂点』だけであるという点にご注意ください。, 各『頂点』に設定されている『ウェイト』を調べるには、[編集モード]で、調べたい『頂点』を選択し、[サイドバー]([N]で表示/非表示切り替え)の、[アイテム]>[頂点ウェイト]で、各『頂点グループ』に、どれだけの『ウェイト』で設定されているかを調べることが出来ます。, または、[ウェイトペイントモード]でも調べることが出来ますが、[頂点で選択]を有効にしている必要があります。, 選択中の『頂点グループ』のコピーの『頂点グループ』を作成します。作成されたコピーの『頂点グループ』には名前の最後に”_copy”が付きます。, 同じオブジェクトデータを使用する全ての『リンク』しているオブジェクトへ、[頂点グループ]リストにある全ての情報をコピーします。, オブジェクトデータを『リンク』していても、『頂点グループ』は自動で『リンク』されません。, ここで言う「『リンク』しているオブジェクト」とは、[リンク複製]([Alt]+[D])したオブジェクトか、または、別オブジェクトとして作成した後に[リンク作成]([Ctrl]+[L])のメニューから[オブジェクトデータ]を選んでオブジェクトデータを『リンク』したオブジェクトの事です。, 『リンク』しているオブジェクトは、編集したデータが同じオブジェクトデータを共有するオブジェクトへそのまま反映されるという特徴があります。, また、『リンク』しているオブジェクトで、オリジナル(リンク元)ではないオブジェクトは、[プロパティエディター]>[オブジェクトデータ]の[メッシュデータ]の名前が、『メッシュオブジェクト』の名前とは異なり、更に[メッシュデータ]右側に(今回は[4]という数字)に「同じ[メッシュデータ]にリンクしているユーザー数」の表示が出現するという点にも違いが見受けられます。, ちなみに、この今回は[4]という表示がされている部分を押せば、『シングルユーザー化』(『リンク』を解除)する事ができ、独自に編集を加えることが可能になります。, 選択中のオブジェクトの[頂点グループ]を、アクティブオブジェクトの[頂点グループ]に置き換えます。, ※『頂点インデックス』が一致するオブジェクト同士でなければ、エラーします。大抵、同形状のメッシュ且つ、編集していないオブジェクトにしかコピーできません。, 『頂点グループ』のミラー反転を行います。『ウェイト』や名前を反転し、選択中の頂点のみ編集します。, (X軸対称とした時)両側が選択されていれば反転し、そうでなければ非選択部分からコピーします。, 『頂点グループ』のトポロジーの情報も加味したミラー反転を行います。『ウェイト』や名前を反転し、選択中の頂点のみ編集します。, 上記の2つの項目、[頂点グループをミラー反転]と[頂点グループをミラー反転(トポロジー)]の項目についての補足として、『編集モード』時に[サイドバー]>[ツール]>[オプション]に表示される、[Xミラー]と[トポロジーによるミラー反転]という項目についてご説明いたします。, 『ミラー』に関連しまして、似たような機能を持つ『ミラーモディファイアー』についての記事を参考までにご紹介します。, 選択中の頂点の情報をリスト上にある『頂点グループ』から削除します。(『ウェイト』を[削除]したのと同じ状態), ※この項目は、[編集モード]か[ウェイトペイントモード]の、[頂点選択]の状態でのみ操作可能です。, リスト上で選択中の『頂点グループ』の頂点の情報を全て削除します。(全ての頂点を選択した状態で『ウェイト』を[削除]したのと同じ), モデリングする時に使う機能の中で、 『頂点グループ』を併用する主な用途は、以下のようなものが考えられます。, また、これはあくまで用途の一例です。私が知っているものと、調べられたものだけを上げています。, 『スキニング』とは、作成した『アーマチュア』を動かした時にちゃんと『メッシュオブジェクト』がそれに連動して動くように設定する作業の事です。, もっと詳しく言うと、『アーマチュア』と『メッシュオブジェクト』をペアレント(親子付け)して、各『ボーン』と対応するメッシュ部分の『頂点グループ』を作り、『ウェイトペイント』等を駆使して各頂点の『ウェイト』値を割り当てする事ですね。, とは言っても、文字だけでは少々伝わりづらいと思いますので、『スキニング』について別の記事にて書かせていただいていますので、そちらをご覧ください。(※Blenderが旧バージョン(2.79)仕様ですので、現在のバージョン(2.8)とはレイアウトやUIなどに違いがありますが、作業内容は変わらないと思います。), 『シェイプキー』による変形の影響力と、影響を受ける部分の頂点を設定するのに『頂点グループ』を使うことが出来ます。, 『シェイプキー』は、オブジェクトをアニメーション用の新しい形状へ変形するために使用される機能です。他に、”モーフターゲット”または”ブレンドシェイプ”と呼ばれる場合もあります。詳しくは↓の記事をご覧ください。, 例えば、立方体の『メッシュオブジェクト』を用意したとして、それを細分化した状態の形状を”ベース”という名前の『シェイプキー』として登録します。その後、隅と面の中央部分をオブジェクト中心から放射状移動させて変形させた状態の形状を”キー1″という『シェイプキー』として登録します。, そうした状態で、”キー1″の方で[値]の数値を動かすと、[基準の対象]となっている”ベース”の形状と”キー1″の形状を行ったり来たりします。, 『ウェイト』値を一番上部分が”1.0″、一番下部分が”0.0″になるように割り当てました。, [頂点グループ]に先ほど作った『頂点グループ』を設定した状態で、先ほどと同じように[値]の数値を動かすと、『ウェイト』の低い下部分の変形度合いが少ない or 変形が見られないのがお分かりになるかと思います。, 『頂点グループ』の『ウェイト』値を様々な方法で編集するための『モディファイアー』をご紹介します。, 同じような項目があったり、そもそも同じ「『頂点グループ』を扱うためのモディファイアー」という、似通った部分が多くみられる3つのモディファイアーですが、違いを知る事で上手く使い分けて活用することが出来るかと思いますので、オススメの使い分けと合わせて違いについてご紹介させていただきます。, 分かりやすく大きな違いは1つ、「使用する『頂点グループ』、及び『オブジェクト』の数」です。, それぞれのモディファイアーの[影響/マスクのオプション]>[頂点グループマスク]に『頂点グループ』をもう1つ設定するのがそれです。, この[頂点グループマスク]について、詳しくは『頂点ウェイト編集モディファイアー』についての記事の[頂点グループマスク]の項目をご覧ください。, ついでにもう一つ例外として挙げるとすると、『頂点ウェイト合成モディファイアー』では1つの『頂点グループ』だけ使って、ウェイト値の編集をすることも可能です…が、, 1つの『頂点グループ』を『頂点ウェイト合成モディファイアー』で編集する場合、出来る事が『頂点ウェイト編集モディファイアー』と比べると少ないです。なので、あえて『頂点ウェイト合成モディファイアー』を使うメリットがちょっと思い当たらないので、それだったら最初から『頂点ウェイト編集モディファイアー』を使って編集する方がオススメです。, 『頂点ウェイト編集モディファイアー』で編集した『頂点グループ』に、更に『頂点ウェイト合成モディファイアー』や『頂点ウェイト近傍モディファイアー』を使って編集を加える, 全てではないですが、一部の『モディファイアー』では、『頂点グループ』を使用する機能を持つものもあります。, 大抵は、『モディファイアー』でメッシュを変形・生成する部分を限定し、また、その影響を『ウェイト』値で制御するために使います。, 一部ですが、『頂点グループ』を使用する機能を持つ『モディファイアー』の中で既に記事として取り上げたものを一覧で貼っておきますので、よろしければ各記事をご覧ください。, 何もなくて寂しいので葉っぱのような(花びらのような)オブジェクトを、5枚分円形状に並べたものを用意します。, [プロパティエディター]>[パーティクル]という所で、『パーティクル設定』が出来ます。今回は、[ヘアー]の『パーティクル』を使います。, そしてこの時、『頂点グループ』を使用せずに『パーティクル設定』をすると、根元の部分までぎっしり葉っぱのような(花びら以下略で覆われてしまいます。, そこで、『頂点グループ』を作成して、葉っぱ(略を付けたい部分には、『ウェイト』”1.0″を割り当てます。, 葉()を付けたい部分を設定した『頂点グループ』を、[プロパティエディター]>[パーティクル]>[パーティクル設定]>[頂点グループ]>[密度]の項目に名前を入力します↓, すると今度は、葉用の『頂点グループ』で設定した『ウェイト』の値通り、根元部分は葉が生えないように設定できました↓, 例えば、下の画像のようなマネキン(モドキ)のオブジェクトと、『物理演算』の[クロス]を設定した赤いスカートのオブジェクトを用意します。, かなり余裕を持たせてスカートを履かせているのもあり、『頂点グループ』を設定していない場合、ご覧の通り、スカートがそのまま下まで落ちてしまいます。, 一部分だけ固定するための『頂点グループ』を新規作成し(名前を[cloth_fixed]に設定)、固定したい部分に『ウェイト』値”1.0″を割り当て、更に『ウェイト』を割り当てていない部分との間に1列分だけ”0.8″を割り当てます。(緑の部分です), 作成した『頂点グループ』を[プロパティエディター]>[物理演算]>[クロス]>[シェイプ]>[固定グループ]に入力します。, 次にコメントを投稿する時のために、このブラウザーに名前、メール、サイト URL を保存する。, このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。. 元記事:Reference/Release Notes/2.83/Animation - Blender Developer Wiki Blender 2.83: アニメーションとリギング Weight Paint(ウェイトペイント) ウェイトペイントモード中、ロック中のウェイトグループに対応するボーンを赤くシェーディングするように。966383138a アーマチュアをポーズモードにする。 アーマチュアを追加した時に頂点グループも追加されてると思うので ボーンを置いた後に髪の毛のボーンを追加→その分は頂点グループに入ってないのでBlenderの妖精さんが勝手に別のところにウェイトをのせた・・・という感じだったのかなと。 const ab = document.getElementById("aboutButton"); Blender2.8からウェイトペイントでも様々な変更がありましたが、最低限知っておいたほうがいいオプションや機能についてまとめます。 オブジェクトモードをロック(Lock Object Mode) をOFFにする 編集メニューのオブジェクトモードをロックオプションはOFFにしましょう。 こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです! さて今回は、面と辺、頂点の作成方法について紹介していきます。 それぞれのショートカットキーを覚えても … こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです! 今年のお盆も終了してしまいますね。悲しい。。 何とかBBQは1度できたのでやり切った感はありますね。 本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8で各頂点ウェイトを合計1.0になるよう正規化する方法を記事にします。 頂点ウェイトの正規化 頂点ウェイトの正規化とは以下のように1つの頂点に設定されているウェイトを合計 1.0 になるよう数値を揃えることです。 Edit-Mode か Weight-Paint Vertex Selection Mode のいずれかに切り替えると、頂点グループパネルが広がってさらに2行表示します: 最初の行には、アクティブ頂点グループの頂点の、割り当てと選択を管理する4つのボタンがあります: ボタン行の下に「Weight(ウェイト):」の数値入力欄があります。割り当てボタンをおした時に、選択頂点に割り当てるウェイト値をここで指定します。, なおウェイトの割り当ては、ロックされた頂点グループには行えません。この場合割り当てボタンは灰色になります。, 選択した頂点が頂点グループに追加されたことを確認するために、deselect(選択解除)ボタンを試せます。頂点の選択が解除されなければ、おそらく Assign(割り当て) ボタンを押すのを忘れています。ただ、割り当てはいま支障なく行えます。 またその時に頂点をマスクすることもできる。 選択したボーンのウェイトを再計算する. Blenderで、『頂点グループ』の『ウェイト』の値を規則的に変化・編集する便利な『頂点ウェイト編集モディファイアー』という機能について。各種設定項目によって反映されるオブジェクトの変化の比較を、画像やGIF画像を使い、使用例も交えつつ備わっている機能について取り上げています。 Blenderにて、複数のオブジェクトを「グループ化」させる機能・方法などについてのメモ。グループとは?グループは、「複数のオブジェクトを1つの集団として設定することが出来る機能」です。グループを設定することを「グループ化」と呼びます。グル 頂点選択モードで拡大・縮小・ループ選択などができ、選択頂点に数値を一括設定することができます。3ds Maxの下記の動画のウェイトペイントツールに似た機能がほしかったため、作りました。 初回起動時のクイックセットアップから日本語化できるように … // 簡単なメモですが。 モディファイアーを適用する際等に便利な頂点グループについてです。 まずは頂点を選択します。 zキー を押してワイヤーフレーム表示にしておくと裏側まで漏れなく選択できます。 cキー でまとめて選択してしまいましょう。 執筆した記事や作品のご紹介ページ, 3DCG制作ソフト『Blender』について執筆した記事や 手順 1. ただ、頂点をどうしても増やさないと思うようなモデリングができない場合もあります。例えば、四角形から5角形にしたい場合には、頂点を1つ加えなければいけません。 ここでは頂点を追加して増やす方法を学びます。 【前】Blenderで面張りをする方法 頂点グループの削除は、頂点のグループへの割り当てだけを削除します。頂点そのものは削除されません。 Locking Vertex Groups (頂点グループのロック) 頂点グループを作った直後は、開いた鍵アイコンが頂点グループのリスト項目の右側に表示されます。 編集モードで CtrlG を押すと、頂点のグループへの追加/グループからの削除メニューのショートカットを使えます。ポップアップメニューは次の明らかな機能を備えています: 次の機能はここに配置されるべきではなく、Blender の将来のバージョンでは取り除かれるかもしれません: プルダウンメニュー内に、頂点グループはもう少し複雑な機能を備えています。このメニューには、頂点グループパネルの右端にある、濃い灰色の 下矢印 アイコンをクリックしてアクセスできます。, Typical usage scenarios for Vertex groups, 選択をアクティブグループに追加(Add Selected to Active Group), Copy Vertex Groups to Linked(リンクしているものに頂点グループをコピー), Copy Vertex Group to Selected(選択したものに頂点グループをコピー), ファイル:26-Manual-Modeling-Meshes-vertex-group-panel-one.png-om, https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex_Groups/Vertex_Groups&oldid=147941, 3D ビューですでに頂点を選択中なら、グループの頂点を選択すると、選択済みの頂点を選択したまま、グループの頂点が追加されます。逆もまた同様で、頂点グループの頂点の選択解除は、グループに割り当てられている頂点だけの選択を解除し、その他の頂点はすべて選択されたままにします。, ウェイト値を設定します。この値は選択されているすべての頂点に割り当てられます(②), 同じメッシュデータを共有する複数のオブジェクトは、グループ名が保存された特別なプロパティを持っています。このためオブジェクトごとにグループの名前を変えることができますが、気をつけてほしいのは、頂点グループを削除すると、このメッシュを共有する全オブジェクトからグループが取り除かれることです。. 頂点グループが定義されていなければ(新規メッシュオブジェクトのデフォルト)、パネルは空です(②)。, パネル右端にある + ボタン(③)を LMB して頂点グループを作れます。グループの名前は初期状態では Group (またはこの名前がすでにあれば Group.nnn)で、パネル(②)内に表示されます(次の図をご覧ください)。, 最初の頂点グループが作られるとすぐに、パネルのすぐ下に新しい入力欄が現れます。ここでグループ名を都合のよいものに変えることができます。, 頂点グループが作られると、自動的に アクティブグループ としてもマークされます。これはパネル項目の背景が水色になることで示されています。もし一覧に二つ以上のグループがあれば、頂点グループパネルにある該当項目を LMB するとアクティブグループを変えられます。, 頂点グループを削除するには、まずアクティブグループにし(パネルで選択します)、次にパネル右端にある - ボタンを LMB します。, 頂点グループの削除は、頂点のグループへの割り当てだけを削除します。頂点そのものは削除されません。, 頂点グループを作った直後は、開いた鍵アイコンが頂点グループのリスト項目の右側に表示されます。このアイコンは、その頂点グループが編集できることを表しています。グループに頂点の割り当てを追加したり、グループから割り当てを取り除いたりできます。そして、ウェイトペイントブラシなどを使っても変更できる、という具合です。, アイコンをクリックすると閉じた鍵アイコンに変わり、頂点グループのすべての変更は無効化されます。グループにできる操作は改名と削除、そして再度鍵を外すことだけです。ロックされた頂点グループに他の操作は一切許されず、同等の機能を持つボタンはすべて、ロックされた頂点グループに対して無効化されます。. プロパティのデータタブを開き、 「 頂点グループ」 を開きます。 「+」 (画像赤丸部分)をクリックすると、 グループが新しく作成されます 『頂点グループ』とは、その名の通り頂点をグループ化するための機能です。1つまたは複数の頂点を選択し、選択中の頂点に名称をつけて頂点グループとして登録することができます。登録した頂点グループは、モデリング時に頂点を管理するために利用することができます。 頂点グループ は主に、メッシュオブジェクトやラティスの部品を構成する、頂点の識別に使われます。椅子の足やドアのヒンジ、あるいはキャラクターの手、腕、脚、頭、足などを想像してください。さらに、別々の ウェイト(weight)値 を([0.0,1.0]の範囲で)頂点グループ内の頂点に割り当てることができます(このため頂点グループは ウェイトグループ と呼ばれることがあります)。. さけび ネタバレ 10 話, タイム 映画 無料 動画, 羽生 将棋 なんj, 大阪ラバー 歌詞 意味, The Idolm@ster Cinderella Master Cd, ミュゼ メール 届かない, セガ シューティング 名作, " />

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